低品質盔甲轉回一般品質
條件與細節
需要資料片模式。
把低品質底材拉回可以繼續用的狀態。
常用配方
這頁先整理玩家最常真正會回來查的方塊公式: 裝備升級、洗洞、移除鑲嵌、物品轉換與符文進階。
先用分類跳轉和搜尋縮小範圍,不用每次都從上往下慢慢翻。
目前顯示 131 條
方塊頁最容易亂,所以先把最實用的幾個觀念收起來。
舊裝僑繼續用、稀有黃裝進階時,最常補查的都在這區。
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把低品質底材拉回可以繼續用的狀態。
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低品質武器基底還原公式。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
舊裝僑仍然有用時,很常會用這個公式繼續撐。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
進階獨特防具繼續向上推進的路線。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
舊版實用獨特武器很常會做的進階公式。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
終盤前的過渡或收藏裝備很常會補查這條。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
第 1–2 季限天梯;官方 2.6 公告已開放非天梯線上角色。
2.4 之後官方新增的套裝進階公式,套裝入門裝也能往上推。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
第 1–2 季限天梯;官方 2.6 公告已開放非天梯線上角色。
套裝武器要繼續撐後期時,會用到的後段進階公式。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
第 1–2 季限天梯;官方 2.6 公告已開放非天梯線上角色。
套裝防具現在也能像獨特裝一樣走升階路線。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
第 1–2 季限天梯;官方 2.6 公告已開放非天梯線上角色。
這條是 2.4 新增後最常被查的套裝盔甲進階終點公式。
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保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
稀有黃裝要繼續用時的進階式。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +5,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
稀有黃裝進一步提升時的常見公式。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
舊版很多人會記在筆記裡的後段進階公式。
需要資料片模式。
保留既有屬性;升級額外需要等級 +7,實際需求仍受新底材與物品屬性影響。
稀有防具路線最常被忘記的後段公式之一。
做底材和換裝備時,實際使用頻率很高的都在這裡。
需要資料片模式。
限一般品質,不接受低品質或超強品質。
先抽取 1–6 個凹槽,再受底材與物品等級限制;此類底材最多 4 個凹槽。
物品等級 1–25、26–40、41 以上分段決定底材洞數上限;超過上限的抽取值都算上限。
做符文之語底材時很常要先確認的公式。
需要資料片模式。
限一般品質,不接受低品質或超強品質。
先抽取 1–6 個凹槽,再受底材與物品等級限制;此類底材最多 6 個凹槽。
物品等級 1–25、26–40、41 以上分段決定底材洞數上限;超過上限的抽取值都算上限。
近戰、傭兵、符文之語都很常會用到。
需要資料片模式。
限一般品質,不接受低品質或超強品質。
先抽取 1–6 個凹槽,再受底材與物品等級限制;此類底材最多 3 個凹槽。
物品等級 1–25、26–40、41 以上分段決定底材洞數上限;超過上限的抽取值都算上限。
做 Lore、Dream 這類頭部目標時會用到。
需要資料片模式。
限一般品質,不接受低品質或超強品質。
先抽取 1–6 個凹槽,再受底材與物品等級限制;此類底材最多 4 個凹槽。
物品等級 1–25、26–40、41 以上分段決定底材洞數上限;超過上限的抽取值都算上限。
盾牌類符文之語要先處理底材時會記得的一條。
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無形物品不能使用此修理配方。
修復耐久度的簡單實用公式。
需要資料片模式。
無形物品不能使用此修理配方。
修復耐久度用的常見記憶公式。
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鑲嵌物會被摧毀,不能取回;底材與凹槽數保留。
換裝或試裝時很常會用到的保底公式。
這些屬於「記得的時候很實用,忘記的時候就會想回來查」的類型。
物品等級計算採 角色等級 × 75%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
早期和過渡時很常會隨手嘗試的轉換。
物品等級計算採 角色等級 × 75%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
不像戒指轉項鍊那麼常見,但仍然是常見公式。
早期最常見的藥水組合公式。
大型打寶或王戰前很常會補的記憶公式。
如果背包裡早已存了很多小回復,這条就很好用。
包含 7 種寶石/骷髏,各有 4 個升階步驟。
寫配方、合符文、補材料時都會反覆用到。
僅增加 1 個凹槽,不重骰既有屬性;物品必須原本沒有凹槽,且底材可鑲孔。
屬於較老牌的特殊公式,可用來重骰稀有物品。
物品等級計算採 角色等級 × 66%(無條件捨去) + 原物品等級 × 66%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
舊資料裡提到的稀有物重骰公式之一。
物品等級計算採 角色等級 × 40%(無條件捨去) + 原物品等級 × 40%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
比較偏資料庫底稿的公式,先收進來作為後續擴充基礎。
直接列出 #1 ~ #16 符文的升階關係,材料與符文總表保持一致。
需求等級 11 / 下一階:#2 艾德(Eld)
需求等級 11 / 下一階:#3 特爾(Tir)
需求等級 13 / 下一階:#4 那夫(Nef)
需求等級 13 / 下一階:#5 愛斯(Eth)
需求等級 15 / 下一階:#6 伊司(Ith)
需求等級 15 / 下一階:#7 塔爾(Tal)
需求等級 17 / 下一階:#8 拉爾(Ral)
需求等級 19 / 下一階:#9 歐特(Ort)
需求等級 21 / 下一階:#10 書爾(Thul)
需求等級 23 / 下一階:#11 安姆(Amn)
需求等級 25 / 下一階:#12 索爾(Sol)
需求等級 27 / 下一階:#13 夏(Shael)
需求等級 29 / 下一階:#14 多爾(Dol)
需求等級 31 / 下一階:#15 海爾(Hel)
需求等級 0 / 下一階:#16 埃歐(Io)
需求等級 35 / 下一階:#17 盧姆(Lum)
直接列出 #17 ~ #33 符文的升階關係,包含 Pul 後的 2 合 1 材料路線。
需求等級 37 / 下一階:#18 科(Ko)
需求等級 39 / 下一階:#19 法爾(Fal)
需求等級 41 / 下一階:#20 藍姆(Lem)
需求等級 43 / 下一階:#21 普爾(Pul)
需求等級 45 / 下一階:#22 烏姆(Um)
需求等級 47 / 下一階:#23 馬爾(Mal)
需求等級 49 / 下一階:#24 伊司特(Ist)
需求等級 51 / 下一階:#25 古爾(Gul)
需求等級 53 / 下一階:#26 伐克斯(Vex)
需求等級 55 / 下一階:#27 歐姆(Ohm)
需求等級 57 / 下一階:#28 羅(Lo)
需求等級 59 / 下一階:#29 瑟(Sur)
需求等級 61 / 下一階:#30 貝(Ber)
需求等級 63 / 下一階:#31 喬(Jah)
需求等級 65 / 下一階:#32 查姆(Cham)
需求等級 67 / 下一階:#33 薩德(Zod)
需求等級 69 / 最終階符文
赦免徽章可重置配點;乳牛關傳送門須在符合任務條件的地點開啟。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
在第一章羅格營地合成,並完成該難度的通關條件;資料片角色須已擊敗該難度的巴爾。
開啟秘密乳牛關入口。
需要資料片模式。
扭曲的苦怨精華:地獄難度的安達利爾或都瑞爾隨機掉落(官方說明)。
充盈的憎恨精華:地獄難度的墨菲斯托隨機掉落(官方說明)。
燃燒的恐懼精華:地獄難度的迪亞布羅隨機掉落(官方說明)。
潰爛的毀滅精華:地獄難度的巴爾隨機掉落(官方說明)。
精華為隨機掉落;官方說明未列掉落率。
使用後重置屬性點數與技能點數。
完美寶石配方保留原物品等級;武器加洞配方會重骰屬性,並使用各自的固定物品等級。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性重新隨機;凹槽數仍受底材上限限制,不能鑲孔的底材不會產生凹槽。
重新產生魔法屬性與凹槽。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性重新隨機;凹槽數仍受底材上限限制,不能鑲孔的底材不會產生凹槽。
重新產生魔法屬性與凹槽。
需要資料片模式。
物品等級計算採 原物品等級 × 100%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
保留底材與物品等級,重骰魔法屬性。
結果物品等級固定為 25;物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性重新隨機;凹槽數仍受底材上限限制,不能鑲孔的底材不會產生凹槽。
重新產生魔法屬性與凹槽。
材料中的寶石品質依武器、防具有別;無形物品不適用。
需要資料片模式。
無形物品不能使用此修理配方。
同時補滿可堆疊物品的數量。
修復耐久、補滿充能與可堆疊數量。
需要資料片模式。
無形物品不能使用此修理配方。
同時補滿可堆疊物品的數量。
修復耐久並補滿充能。
魔法底材、珠寶、符文與完美紅寶石合成。固定屬性列於用途欄,原有魔法詞綴會重骰。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
使用完美紫寶石;護身符與腰帶的固定屬性包含施法速度。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
使用完美藍寶石。被擊中施法、反傷與部位專屬屬性皆為固定屬性,數值仍有範圍。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
使用完美綠寶石,固定屬性以傷害降低與部位專屬防禦為主。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
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物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
需要資料片模式。
物品等級計算採 角色等級 × 50%(無條件捨去) + 原物品等級 × 50%(無條件捨去);物品等級與裝備所需等級不同。
原有魔法屬性會重新產生;固定屬性之外仍可有隨機詞綴。
任務物品合成仍受角色任務進度限制。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
合成第二章任務法杖。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
合成第三章任務連枷。
固定詞綴的名稱與效果一併列出;破免咒符的屬性收錄狀態見護符頁。混沌事件與宏偉山巔入口仍受遊戲內地點及任務條件限制。
結果物品等級固定為 50;物品等級與裝備所需等級不同。
製作全抗性護身符。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定火抗詞綴的戒指。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定冰抗詞綴的戒指。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定電抗詞綴的戒指。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定毒抗詞綴的戒指。
斧與匕首轉成飛斧。
長矛與弓矢轉成標槍。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定反傷詞綴的盾牌。
結果物品等級固定為 30;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定吸血詞綴的劍。
結果物品等級固定為 50;物品等級與裝備所需等級不同。
製作固定傷害強化詞綴的長柄武器。
氣體與治療藥水轉成解毒藥水。
轉換遠程武器彈藥。
轉換遠程武器彈藥。
需要資料片模式。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
三種鑰匙合成事件入口。
需要資料片模式。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
三種器官合成最終入口。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏腐敗裂痕升級為新生版(毒素)。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏冰寒裂縫升級為新生版(冰寒)。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏天堂裂擊升級為新生版(閃電)。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏火焰裂隙升級為新生版(火焰)。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏分筋裂骨升級為新生版(物理)。
需要資料片模式。
結果物品等級固定為 75;物品等級與裝備所需等級不同。
把潛伏漆黑裂口升級為新生版(魔法)。
需要資料片模式。
仍須符合遊戲內的任務進度與合成地點條件。
限地獄難度。
合成宏偉山巔入口。
主要核對 Reign of the Warlock 第 15 季天梯公告。新舊物品與可製作模式分開標示,未列明的模式保留未確認。
配方使用前先核對符文、底材、孔數與成品方向。